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Publication relative à l'histoire de la ville d'Halluin 59250. Regard sur le passé et le présent.

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Une Graine d'Halluinois David Dedeine... au Top de la Conception du Jeu Vidéo !



Fils de parents originaires d’Halluin, David Dedeine, co-gérant de la société Asobo à Bordeaux, s’installe dans «  la cour des grands »  du jeu vidéo.


Publié le 02/10/2008
N°1881 Le Point

 

 
Six ans après la déconfiture de Kalisto, le secteur bordelais des jeux vidéo affiche une étonnante vitalité, comme en témoigne l'association Bordeaux Games.

Retour en arrière, à la fin des années 90. Kalisto est alors le plus beau fleuron de l'industrie française du jeu vidéo. Las... Au printemps 2000, l'explosion de la bulle Internet empêche cette entreprise bordelaise de lever les fonds nécessaires à son développement. Et, en 2002, elle finit par être liquidée. A Bordeaux, l'horizon du secteur des jeux vidéo paraît alors bien sombre.


Six ans plus tard, il semble complètement éclairci : le secteur rassemble aujourd'hui une quinzaine de PME, représentant près de 300 salariés. Des PME qui, chacune à sa manière, sont toutes les héritières de Kalisto.

« L'entreprise avait alors une taille suffisante pour attirer de nombreux talents,
indique Pascal Jarry, qui fut le directeur général de Kalisto de 1999 à 2002. Certains d'entre eux ont choisi de rester à Bordeaux et de monter leur propre structure. »


David Dedeine est de ceux-là. En 2002, alors game designer chez Kalisto, il travaille avec son équipe au développement d'un nouveau jeu.


« Lorsque l'entreprise s'est effondrée, nous avons été douze à racheter les droits de ce jeu au liquidateur et à le sortir sous notre propre marque, Asobo »,
se souvient-il.

Comme toutes ses consoeurs issues de la filière Kalisto-BeTomorrow, SC2X, At Once...-, Asobo est néanmoins contrainte de se développer sur ses fonds propres.

« Les banques étaient tellement échaudées par l'expérience Kalisto qu'elles refusaient même de nous ouvrir un compte ! »
s'amuse encore David Dedeine.


Bonhomme de chemin


Ce qui n'a pas empêché les jeunes pousses bordelaises de faire depuis leur petit bonhomme de chemin. Asobo a connu la consécration en 2007, lorsque l'entreprise s'est vu confier la réalisation du jeu « Ratatouille », tiré du film d'animation des studios Pixar.


« Mettre un pied aux Etats-Unis, c'était ce que nous désirions »,
explique David Dedeine. Coup d'essai, coup de maître : depuis, l'entreprise a conçu le jeu issu du film « Wall-E », également réalisé par l'équipe de Pixar.


Résultat : en six ans, elle a quasiment multiplié ses effectifs par six, pour atteindre désormais 67 salariés. La réussite de Motion-Twin, spécialiste du développement de jeux sur Internet, est elle aussi insolente :

« Sur l'ensemble des quinze sites de jeux que nous avons créés, nous comptons 10 millions de joueurs inscrits »,
affirme Nicolas Cannasse, l'un des fondateurs de l'entreprise.


Forts de leur passé commun, les acteurs bordelais du jeu vidéo ont pris conscience de la nécessité de mutualiser leurs efforts afin de poursuivre leur développement. Sous la houlette de Pascal Jarry, aujourd'hui patron de l'entreprise SolidCreativity, ils ont donc donné naissance en 2007 à Bordeaux Games.

 « Cette association nous permet de nouer des contacts réguliers et d'envisager de nouveaux partenariats , se félicite Nicolas Cannasse.
En outre, elle donne un nouvel éclairage sur le secteur local. ».


 
Sur la carte de France des jeux vidéo, Bordeaux brille en effet par son absence. Ce qui n'est pas sans poser de difficultés : « Même si les salaires et le cadre de vie sont ici attractifs, le secteur a du mal à recruter , souligne Pascal Jarry, président de Bordeaux Games. Les gens n'imaginent pas qu'il existe à Bordeaux un véritable bassin d'emploi dans le jeu vidéo. »


Afin de renforcer la visibilité du secteur, Bordeaux Games recrutera avant la fin de l'année un permanent chargé du lobbying et du montage de dossiers de financement pour ses treize adhérents. L'association entend aussi se pencher sur le dossier de la formation.

« Nous voulons identifier les écoles locales qui se préoccupent de jeux vidéo et nous impliquer dans leurs enseignements »,
note Pascal Jarry.


De plus, les professionnels du secteur réfléchissent à la création à Bordeaux d'un événement autour du jeu vidéo. Au total, Bordeaux Games espère atteindre d'ici à quelques années une masse critique de 500 salariés. Un souhait qui commence à devenir réalité : d'ici à quelques semaines, Frima-le numéro deux du jeu vidéo au Canada-devrait implanter une antenne à Bordeaux


                                                                                             
Pascal Mateo

 


Publié le 4/11/2008 « La Charente Libre ».


 

«C'est la mort de Kalisto qui a permis à Asobo d'exister». David Dedeine, directeur de production de 32 ans et co-gérant d'Asobo, revient un instant sur un acte de décès : celui de Kalisto, fondée en 1992 par Nicolas Gaume, visionnaire ambitieux de 21 ans.

Poussée par la Bourse, où elle entre en 1999, à devenir le premier développeur mondial indépendant, la jeune société conceptrice de jeux aussi célèbres que «Dark Earth» a connu le destin d'Icare.



Repartir de rien



Paradoxalement, la disparition de Kalisto sera une chance pour Asobo. Alors que la plupart des 200 salariés quittent la fusée en déroute et se recasent ailleurs, deux d'entre eux décident de finir le job, le projet de jeu multijoueurs pour PlayStation 2, «Superfarm»: David Dedeine et Sébastien Wlock, investissent chacun 3.000 € pour fonder Asobo.

Dix autres ex-Kalisto s'associent au projet. C'est sous ce label qu'ils bouclent «Superfarm». Un cap est franchi. Car, même s'il faut repartir de rien  « plus personne ne croyait en nous » bosser sans salaire dans le salon d'un copain, Superfarm va donner aux «douze» la crédibilité de développeurs en studio qui leur manquait.

Les «Asobo boys» se font la main en travaillant pour différents éditeurs de jeux où s'étaient recasés de nombreux ex-Kalisto. Détail bien utile pour décrocher des contrats: «La Momie», la démo de Top Gun, va leur tailler une réputation qui va aller croissant... jusqu'au projet «Ratatouille». Un vrai film hollywoodien! Heavy Iron, une société américaine, avait été chargée par Pixar/Disney de concevoir les jeux dérivés du film.


Mis dans la boucle…



Mais ils ne savaient pas faire la version PlayStation 2. Heavy a donc lancé un appel d'offres. Or son PDG avait travaillé dans le passé avec Kalisto: «Ils nous ont donné le marché.» La chance sourit à Asobo. Collaborer avec les Californiens n'a pas forcément été facile à vivre au départ: «Ils nous ont envoyé leurs spécialistes artistiques, leurs techniciens...mais on leur a prouvé qu'on savait faire ».


Le jeu «Ratatouille» se vendra à deux millions d'exemplaires.



Décrocher le contrat pour le jeu dérivé de «Wall-e», la dernière création Pixar, fut facilité par les rapports de confiance qui règnent désormais entre la jeune société bordelaise et Pixar. « Sur "Ratatouille" ils nous avaient cadrés, mais sur "Wall-e", ils nous ont mis très tôt dans la boucle, on a eu plus de liberté pour créer, même si on reste limité par l'univers du film ».


Justement, comment créer un jeu vidéo ludique à partir d'un film où finalement l'action n'est pas omniprésente ?


« Le joueur doit avoir l'impression de vivre le film. C'est pourquoi on visionne très tôt les screenings (durée et cadrage de chaque plan) via un storyboard. Pour capter l'esprit, les cadrages, le script, les images de référence du travail artistique à faire. Le film
"Wall-e" et le jeu qui en découle sont réalisés en même temps: quand Pixar modifie son film, on modifie notre travail, qui est de trouver ce qui, dans cet univers, va être intéressant pour le joueur ».



Pour mener à bien un projet de l'ampleur de «Wall-e», mais aussi du petit dernier d'Asobo - «Fuel», un jeu de voitures détonant -, 67 collaborateurs (1) travaillent à des postes en liaison permanente : graphistes 3D, testeurs et programmeurs...


Créer un jeu est très compliqué. Pour concevoir les mouvements d'une voiture dans «Fuel», 480 paramètres sont à déterminer: rapports de vitesse, poids du véhicule, adhérence, capacité à tourner... Un vrai casse-tête chinois !


(1) Chiffre d'affaires: 2,4 millions d'euros, bénéfices 2007 : 420.000 euros. www.asobostudio.com

 


Quelques précisions…

 

L’entreprise bordelaise spécialisée dans les jeux vidéos Asobo Studio, a remporté le marché de la conception du jeu « Ratatouille » qui accompagne la sortie du film d’animation des studios Pixar, sur les écrans français à compter du mois d’août 2007.

 

Cette société a été sélectionnée par un éditeur californien, THQ, parmi une dizaine d’offres internationales, a indiqué l’entreprise.
 

« L’univers du jeu vidéo, les personnages et les lieux sont les mêmes que dans le film, mais ce n’est pas forcément la même histoire. Certains sentiments des personnages ne sont pas exploitables pour le jeu, qui doit avant tout être dynamique », explique-t-on chez Asobo studio. L’élaboration du jeu a duré un an.

 

Le jeu, sorti en juillet 2007 aux Etats-Unis, le même jour que le film dans sa version américaine, a été « positivement reçu » par le marché, selon Asobo Studio, qui a aussi conçu le jeu vidéo « Garfield 2 ». 

 

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